没有“游戏结束”在超越:两个灵魂,但乔迪可以死

《Beyond:Two Souls》中没有“游戏结束”:屏幕永远不会变黑,看不到鼓舞人心的引语,最重要的是,对于创作者大卫·凯奇来说,故事并没有完全停止。“我一直觉得‘游戏结束’对游戏设计师来说是一种失败的状态,而不是玩家,”凯奇在Gamescom告诉我这就像创建一个人工循环说,‘你没有按照我想要的方式玩游戏,所以现在你受到了惩罚,你会回来再玩一次,直到你做我想要你做的。’在动作游戏中,我可以做到这一点——为什么不呢?都是关于技能的。但在故事驱动的经历中,这没有任何意义。”相反,凯奇说,他专注于在不妨碍叙述的情况下给失败带来后果。在一个场景中,两名警察在一辆行驶的客车上追捕主角乔迪。乔迪得以绕过警察逃跑,导致超速列车车顶发生激烈对峙。”失败“这一幕意味着警察在乔迪有机会逃跑之前就抓获了她,而在标准的电子游戏设计方案中,这意味着剪掉,淡入黑色,然后再试一次。在《超越》中,玩家们被赋予了另一条故事路径,这一次乔迪被锁在一辆火车车厢里,警员们都在站岗,她不得不这样做逃跑。玩家在火车现场“失败”的人不会看到天台之战,但那些“打败”它的人不会经历逃跑的故事。至少在其中一种情况下,一条路可能会导致乔迪的死亡。这就提出了一个人类千百万年来一直在问自己的问题:我们死后会发生什么?”凯奇说:“这是一个关于死亡的游戏,所以你可以想象死亡在这一切中扮演了一个角色。”事实上,这是一个重大发现——游戏中的一个大谜团是发现另一边的东西。而且绝对不是黑屏。”

不管死后发生什么,它可能不会在预期的时间到来,因为Beyond的故事讲得不正常。游戏涵盖了乔迪·霍姆斯15年的生活,精神实体艾登依附在她身上,这种幽灵般的特质导致了她被困在高科技科学实验室,陷入暴力情境的生活。艾登可以用无形的力量冲击物质世界,当乔迪从一个小女孩成长为一个年轻的女人时,他会保护她。他认为乔迪是“他的东西”,凯奇她说。告诉我这个复杂的无序的故事看起来可能与凯奇的目标背道而驰,凯奇的目标是让尽可能多的人都能理解这个故事。例如,Beyond Touch controller应用程序就是为了让更多的休闲玩家喜欢Beyond。他希望玩家们能理解乔迪的故事并与之建立联系,他认为最好的办法是将她生活中的事件按非时间顺序排列,从8岁到23岁。数百人已经过游戏测试,凯奇说一开始他们就迷失了方向。但接着它咔嚓一声:“慢慢地,拼图的各个部分凑在一起,但这不是我告诉你的。这是发生在球员心中的事情。他只是一个人把这些点连起来。他看到拼图的各个部分拼凑在一起,他自己重新创造了这个故事。我相信它在很多方面都更强大,因为你在讲故事的时候不是被动的,你实际上是主动的在重新创造故事。”记住,不管玩家有多主动,他们永远都无法添加“游戏结束”的序列。